El Parkase, también llamado Parchìs o Ludo, es el juego nacional de la India. Su nombre proviene de la palabra india "pacìs" que significa veinticinco, el número más grande que puede ser tirado con los dados originales. El emperador Akbar I del siglo XVI aparentemente lo jugaba usando dieciséis bellezas de su harén como fichas, en un tablero gigante construido en su palacio.
El origen del juego está perdido en el tiempo, pero algunas evidencias indican que existe en la India desde el siglo IV a. C.
EL JUEGO HOY:
El Parchìs, uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos (en América Latina se lo llama Ludo), es practicado de la misma manera que hace 500 años en el otro extremo del mundo, y sigue ocupando horas y horas de bien aprovechado tiempo libre.
Tiempo de juego: 1 hora
Jugadores: 2, 3 o 4, pero siempre en parejas.
Elementos: un tablero de Parchìs, dos dados, fichas (cuatro de cada color)
OBJETIVO: Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y llevarlas a casa.
REGLAS: Cada jugador coloca sus fichas dentro del círculo de espera de su color. Se tiran los dados y el que obtenga la puntuación más baja será el que comience. Los turnos siguen alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador tira los dados; para liberar una ficha del círculo de espera es necesario obtener un 5, si no lo logra con la suma de la puntuación de ambos dados, será el turno del jugador siguiente. Al obtener el 5, la ficha se sitúa en el punto de salida del color que abre el recorrido y cuando hay por lo menos una ficha afuera avanzará siempre; en contra del sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos haya obtenido en los dados.
En el tablero hay casillas estratégicamente colocadas y resaltadas a través del color, que son los puntos de seguridad en los que ninguna ficha puede ser capturada. Si una de ellas ya se encuentra ocupada podrán entrar en él, fichas del mismo color, pero no contrarias. Dentro de la regla de inmunidad, también se encuentran los puntos de seguridad que hay al lado del círculo de espera. Si un jugador obtiene un5, la ficha que está allí tiene la prioridad; así, si existe una ficha contraria en la zona de seguridad, la puede capturar y recorrer en consecuencia los 20 puntos de bonificación que le corresponden: las tiradas mágicas son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el número de espacios entre puntos de seguridad. Cuando una ficha ha realizado la mayor parte del recorrido alrededor del tablero llega al camino a casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda, el jugador puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de nuevo la ronda para capturar y bloquear cuando sea necesario. Una ficha en el camino a casa no puede ser capturada; solamente entran en casa cuando consiguen el número de puntos exacto. Cada vez que un competidor ingresa una, consigue la bonificación de 10 puntos. Puede usarlos para mover otra ficha, pero lo que no puede hacer es dividirlos. Si no puede mover ninguna ficha con los diez puntos completos, pierde la bonificación.
JUGADAS Y MOVIMIENTOS DOBLES:
Cuando un jugador tira un doble, puede tirar de nuevo. Si tiene todas sus fichas fuera del círculo de espera, después de arrojar un doble moverá su ficha 14 espacios, que provienen de sumar las caras de los dados con las que se encuentran en contacto con la mesa y que siempre suman siete (O sea, se suman el punto obtenido con la cara posterior del dado). Por ejemplo si consigue un 3-34-4 y podrá utilizarlos separadamente si lo desea o en las combinaciones que elija. Debe utilizar todos los números, porque en caso contrario perdería la tirada. En el Parchìs hay una sanción por tener demasiada suerte: si un jugador arroja tres dobles consecutivos, no puede mover ninguna ficha en la tercera tirada y la más próxima al círculo de espera, debe volver dentro del mismo.
CAPTURAS: si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, esta ficha es capturada y vuelve a su círculo de espera. Las capturas no son obligatorias. El que captura la ficha gana por ella una bonificación de 20 puntos para avanzar otra ficha. Ese avance debe ser cumplido por la ficha implicada y el número no puede ser dividido en varios trayectos. Solamente puede llevarse a cabo se realiza completo, si no, se pierde la tonificación.
BARRERAS: dos fichas del mismo color que ocupan la misma casilla constituyen una barrera. Ambas fichas están a salvo de una captura y a la vez, bloquean el paso de manera que ninguna ficha, sea de su color o no, puede traspasar la barrera que forman. Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera y no puede avanzar, pierde su turno. Si la barrera se coloca en el punto de seguridad que sirve de salida a las fichas de un jugador (junto al círculo de espera), actúan también como barrera de las que están dentro del círculo. Utilizar las dos últimas fichas como barrera para impedir que los jugadores que van detrás amenacen el avance de las dos primeras fichas es una buena estrategia. De todas maneras, siempre hay que tener presente que mientras dura la barrera, se juega únicamente con la mitad de su potencia. Un buen momento para romper la barrera es cuando entra una de las primeras en el camino a casa. Una barrera es temporal si se arroja un doble y no pueden ser movidas ambas fichas a la vez. De todas maneras, en una misma tirada puede ocurrir que una de las fichas avance y otra rezagada venga a ocupar su lugar y forme así de nuevo la barrera.
FINAL: El juego termina cuando un jugador consigue llevar todas sus fichas a casa.
VARIANTES:
Las bonificaciones, en vez de transformarse en espacios a recorrer, suman puntos. Así, cuando varios jugadores tienen sus fichas en casa gana el que acumula además, mayor puntuación. Esta variante convierte el juego de persecución en un juego de caza y captura, ya que el hecho de capturar fichas adquiere una gran importancia.
Parchìs de a dos: Cada uno de los jugadores controla dos grupos de fichas, las ubicadas en el lado contrario. El juego termina cuando un jugador coloca un grupo de fichas en casa. Una buena estrategia consiste en jugar uno de los grupos ofensivamente y el otro defensivamente. Una especie de kamizaque en el que se sacrifique un grupo para que el otro llegue antes a casa.
Pos parejas: Es semejante a la versión anterior. Las parejas que poseen los grupos de fichas opuestos se ayudan mutuamente creando barreras y capturando oponentes. El sistema de puntuación no es a través de bonificaciones, sino de puntos, y el ganador es el equipo con mayor cantidad de puntos después de haber introducido en casa un grupo de fichas.
Para principiantes: Constituye una variante muy interesante que muchas veces es la que incluyen los juegos a la venta. Simplifica notablemente la estrategia y otorga un papel más importante a la suerte. La dinámica de la partida es prácticamente la misma, pero con algunas diferencias. Para comenzar, cada jugador dispone de un cubilete y de un único dado; si obtiene un seis vuelve a tirar y corre la ficha tantos puntos como resulten de las dos tiradas; si en la segunda tirada vuelve a obtener un seis, tira una tercera vez después de haber desplazados la ficha los puntos correspondientes. Sin embargo, si arroja de nuevo un seis, la ficha deberá volver al circulo de espera y aguardar un 5 para salir de nuevo a la circulación. Este es el paralelismo con los dobles del Parchìs. Si el jugador tiene las cuatro fichas en juego, fuera del círculo de espera, avanzará 7 casillas cada vez que obtenga un 6. Una barrera se deshace obligatoriamente si arroja un 6 en su tirada. Tanto en el círculo de espera como en el punto de seguridad pueden coincidir fichas de diferente color sin que ninguna resulte capturada, aunque en el círculo de espera debe asegurarse de que no haya ninguna ficha preparada para salir.
Es un juego muy entretenido, ideal para jugar en familia o con amigos. Podès comerte las uñas, pero también "llenarte" de ingerir fichas contrarias. O también, de acuerdo a la estrategia que elijas, llevar a cabo un "sitio" por donde nadie pasará.
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Hola esta es la historia y las reglas del juego:
El Parkase, también llamado Parchìs o Ludo, es el juego nacional de la India. Su nombre proviene de la palabra india "pacìs" que significa veinticinco, el número más grande que puede ser tirado con los dados originales. El emperador Akbar I del siglo XVI aparentemente lo jugaba usando dieciséis bellezas de su harén como fichas, en un tablero gigante construido en su palacio.
El origen del juego está perdido en el tiempo, pero algunas evidencias indican que existe en la India desde el siglo IV a. C.
EL JUEGO HOY:
El Parchìs, uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos (en América Latina se lo llama Ludo), es practicado de la misma manera que hace 500 años en el otro extremo del mundo, y sigue ocupando horas y horas de bien aprovechado tiempo libre.
Tiempo de juego: 1 hora
Jugadores: 2, 3 o 4, pero siempre en parejas.
Elementos: un tablero de Parchìs, dos dados, fichas (cuatro de cada color)
OBJETIVO: Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y llevarlas a casa.
REGLAS: Cada jugador coloca sus fichas dentro del círculo de espera de su color. Se tiran los dados y el que obtenga la puntuación más baja será el que comience. Los turnos siguen alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador tira los dados; para liberar una ficha del círculo de espera es necesario obtener un 5, si no lo logra con la suma de la puntuación de ambos dados, será el turno del jugador siguiente. Al obtener el 5, la ficha se sitúa en el punto de salida del color que abre el recorrido y cuando hay por lo menos una ficha afuera avanzará siempre; en contra del sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos haya obtenido en los dados.
En el tablero hay casillas estratégicamente colocadas y resaltadas a través del color, que son los puntos de seguridad en los que ninguna ficha puede ser capturada. Si una de ellas ya se encuentra ocupada podrán entrar en él, fichas del mismo color, pero no contrarias. Dentro de la regla de inmunidad, también se encuentran los puntos de seguridad que hay al lado del círculo de espera. Si un jugador obtiene un5, la ficha que está allí tiene la prioridad; así, si existe una ficha contraria en la zona de seguridad, la puede capturar y recorrer en consecuencia los 20 puntos de bonificación que le corresponden: las tiradas mágicas son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el número de espacios entre puntos de seguridad. Cuando una ficha ha realizado la mayor parte del recorrido alrededor del tablero llega al camino a casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda, el jugador puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de nuevo la ronda para capturar y bloquear cuando sea necesario. Una ficha en el camino a casa no puede ser capturada; solamente entran en casa cuando consiguen el número de puntos exacto. Cada vez que un competidor ingresa una, consigue la bonificación de 10 puntos. Puede usarlos para mover otra ficha, pero lo que no puede hacer es dividirlos. Si no puede mover ninguna ficha con los diez puntos completos, pierde la bonificación.
JUGADAS Y MOVIMIENTOS DOBLES:
Cuando un jugador tira un doble, puede tirar de nuevo. Si tiene todas sus fichas fuera del círculo de espera, después de arrojar un doble moverá su ficha 14 espacios, que provienen de sumar las caras de los dados con las que se encuentran en contacto con la mesa y que siempre suman siete (O sea, se suman el punto obtenido con la cara posterior del dado). Por ejemplo si consigue un 3-34-4 y podrá utilizarlos separadamente si lo desea o en las combinaciones que elija. Debe utilizar todos los números, porque en caso contrario perdería la tirada. En el Parchìs hay una sanción por tener demasiada suerte: si un jugador arroja tres dobles consecutivos, no puede mover ninguna ficha en la tercera tirada y la más próxima al círculo de espera, debe volver dentro del mismo.
CAPTURAS: si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, esta ficha es capturada y vuelve a su círculo de espera. Las capturas no son obligatorias. El que captura la ficha gana por ella una bonificación de 20 puntos para avanzar otra ficha. Ese avance debe ser cumplido por la ficha implicada y el número no puede ser dividido en varios trayectos. Solamente puede llevarse a cabo se realiza completo, si no, se pierde la tonificación.
BARRERAS: dos fichas del mismo color que ocupan la misma casilla constituyen una barrera. Ambas fichas están a salvo de una captura y a la vez, bloquean el paso de manera que ninguna ficha, sea de su color o no, puede traspasar la barrera que forman. Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera y no puede avanzar, pierde su turno. Si la barrera se coloca en el punto de seguridad que sirve de salida a las fichas de un jugador (junto al círculo de espera), actúan también como barrera de las que están dentro del círculo. Utilizar las dos últimas fichas como barrera para impedir que los jugadores que van detrás amenacen el avance de las dos primeras fichas es una buena estrategia. De todas maneras, siempre hay que tener presente que mientras dura la barrera, se juega únicamente con la mitad de su potencia. Un buen momento para romper la barrera es cuando entra una de las primeras en el camino a casa. Una barrera es temporal si se arroja un doble y no pueden ser movidas ambas fichas a la vez. De todas maneras, en una misma tirada puede ocurrir que una de las fichas avance y otra rezagada venga a ocupar su lugar y forme así de nuevo la barrera.
FINAL: El juego termina cuando un jugador consigue llevar todas sus fichas a casa.
VARIANTES:
Las bonificaciones, en vez de transformarse en espacios a recorrer, suman puntos. Así, cuando varios jugadores tienen sus fichas en casa gana el que acumula además, mayor puntuación. Esta variante convierte el juego de persecución en un juego de caza y captura, ya que el hecho de capturar fichas adquiere una gran importancia.
Parchìs de a dos: Cada uno de los jugadores controla dos grupos de fichas, las ubicadas en el lado contrario. El juego termina cuando un jugador coloca un grupo de fichas en casa. Una buena estrategia consiste en jugar uno de los grupos ofensivamente y el otro defensivamente. Una especie de kamizaque en el que se sacrifique un grupo para que el otro llegue antes a casa.
Pos parejas: Es semejante a la versión anterior. Las parejas que poseen los grupos de fichas opuestos se ayudan mutuamente creando barreras y capturando oponentes. El sistema de puntuación no es a través de bonificaciones, sino de puntos, y el ganador es el equipo con mayor cantidad de puntos después de haber introducido en casa un grupo de fichas.
Para principiantes: Constituye una variante muy interesante que muchas veces es la que incluyen los juegos a la venta. Simplifica notablemente la estrategia y otorga un papel más importante a la suerte. La dinámica de la partida es prácticamente la misma, pero con algunas diferencias. Para comenzar, cada jugador dispone de un cubilete y de un único dado; si obtiene un seis vuelve a tirar y corre la ficha tantos puntos como resulten de las dos tiradas; si en la segunda tirada vuelve a obtener un seis, tira una tercera vez después de haber desplazados la ficha los puntos correspondientes. Sin embargo, si arroja de nuevo un seis, la ficha deberá volver al circulo de espera y aguardar un 5 para salir de nuevo a la circulación. Este es el paralelismo con los dobles del Parchìs. Si el jugador tiene las cuatro fichas en juego, fuera del círculo de espera, avanzará 7 casillas cada vez que obtenga un 6. Una barrera se deshace obligatoriamente si arroja un 6 en su tirada. Tanto en el círculo de espera como en el punto de seguridad pueden coincidir fichas de diferente color sin que ninguna resulte capturada, aunque en el círculo de espera debe asegurarse de que no haya ninguna ficha preparada para salir.
Es un juego muy entretenido, ideal para jugar en familia o con amigos. Podès comerte las uñas, pero también "llenarte" de ingerir fichas contrarias. O también, de acuerdo a la estrategia que elijas, llevar a cabo un "sitio" por donde nadie pasará.
Espero te sirva .
BYE.