Es un juego muy antiguo que se llama también las cinco estacas o los cinco botines. En China se le conoce con el nombre de Go-moku.
En Japón se le llama Go-bang, pues se juega sobre el go-ban, o tablero del Go (un damero de 18x18 con 200 fichas cada jugador). Este juego también es conocido como Pente y puede ser jugado con fichas (o piedrecillas de cristal) sobre un tablero cuadriculado.
Se juega sobre papel cuadriculado donde se marca el terreno de juego trazando un cuadrado de 19x19 líneas, aunque no importa si es de 15x15 o de 13x13.
Reglas de juego:
Cada jugador escoge un símbolo identificativo para jugar (por ejemplo uno juega con “x” y otro con “o”).
El turno de comienzo se hace a suerte.
Cada jugador, en su turno, dibuja su símbolo en una de las intersecciones del tablero (o bien en uno de los cuadros si se toma ese acuerdo).
Gana el jugador que primero consigue alinear horizontal, vertical o diagonalmente cinco marcas propias.
BRIDG-IT
El Bridg-it fue inventado por un profesor de la Brown University (EE.UU.), David Gale, a finales de los años 50.
Es un juego de lápiz y papel para dos personas que deben jugar con sendos bolígrafos de distintos colores, construyendo inicialmente el "tablero" a base de igual cantidad de puntos de cada color y dispuestos de igual forma a como se ve en la figura (los círculos huecos serían de un color y los llenos de otro).
Reglas de juego:
Se sortea el orden de juego. A continuación se van alternando los movimientos de los jugadores.
Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos, del color correspondiente al jugador, que sean adyacentes horizontal o verticalmente, pero no en diagonal.
No está permitido cruzar un trazo ya dibujado en el tablero.
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consiga construir un camino que una dos lados opuestos del tablero a base de trazos de su color, proclamándose ganador de la partida.
Como ejemplo presentamos una partida en la que gana el jugador que ha dibujado los trazos continuos.
EL SIM
Sobre el papel se dibujan puntos colocados de manera que sean vértices de un polígono (por ejemplo seis puntos para formar un hexágono). La cantidad de puntos condiciona la duración de la partida.
Reglas de juego:
Se sortea el orden de salida.
Cada jugador juega con un lápiz de un color distinto y traza segmentos que unan dos puntos cualesquiera del tablero.
No se puede trazar un segmento sobre otro ya trazado.
Pierde el jugador que al trazar el segmento correspondiente a su turno forma un triángulo con tres lados del mismo color.
SENDEROS
Se juega sobre una retícula dibujada en el papel. La cantidad de puntos depende de la duración que se quiera dar al juego.
Reglas de juego:
Se sortea el orden de salida.
El primer jugador traza, donde quiera, un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero nunca en diagonal.
El otro jugador, y a partir de él cada uno en turno, dibuja un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero no en diagonal. Los segmentos se han de trazar a partir de uno de los dos extremos del camino ya dibujado.
Pierde la partida el jugador que al trazar su segmento cierra el camino.
Pones en un papel "CEBOLLA", y en la mitad de la palabra, una linea grande hacia abajo, y al lado un recuadro de casillas Si/No.
En un lado de la linea pones el nombre de la persona a la que se lo estas haciendo, y debajo el nombre de 5 de su sexo que el/ella diga, y al otro lado de la linea, 6 nombres de personas del sexo contrario que diga la persona a la que se lo haces.
A continuacion, le pides que diga numeros desordenados del 1 al 6 y le vas poniendo a los de la izquierda los numeros de arriba a abajo segun los diga la persona, luego que vuelva a decir los numeros del 1 al 6 desordenados, y haces lo mismo con los nombres del otro sexo. Luego viene lo divertido:
- 1 con 1
- 2 con 2
- 3 con 3
- 4 con 4
- 5 con 5
- 6 con 6
Le tienes que preguntar "¿Pega ( como novios ) esta persona ( la que tiene el numero 1 de chicas ) con esta persona ( la que tiene el numero 1 de chicos ), y si contesta SI pones una cruz en el recuadro de Sis, y si pone No, una en el recuadro de los No. Asi con todos los numeros/personas.
Seguido de esto, tienes que preguntarle a la persona a la que se lo haces asi por orden de la palabra CEBOLLA y por orden descendiente de nombres del sexo contrario ( osea, linea derecha ).
C: ¿Te casarÃas con...?
E: ¿Te enrollarias con...?
B: ¿Te besarias con...?
O: ¿Odiarias a...?
LL: ¿Llorarias por...?
A: ¿Amarias a...?
No se si lo entiendes, pero da igual.
Finalmente, tendras varias casillas SI y varias NO, a la que tenga mayor numero de cruces ( Por ejemplo, tienes 6 Si y 5 No, seria la de Sis ), le restas el numero de la de menos cruces ( Seria en el ejemplo, 6 - 5 = 1 ) y el numero que de, será el numero definitivo. Significa que la persona del sexo contrario a la que se lo haces que tenga el numero 1 al ladito, es la persona que va a acabar ( supuestamente ) con la persona a la que se lo haces.
Es un juego tonto, y facil de entender, pero nunca lo he explicado por escrito o.O
1-Copias un numero de 4 digitos diferentes en tu hoja y lo mismo hara tu oponente .
2-intenta adivinar el numero de tu oponente diciendo numeros de 4 cifras obviamente..
3-Si por ejemplo tu dices el 2564 y tu oponente tiene el 2348 ..el te debe decir que tienes un punto y un tele...el punto seria el 2 por que se encuentra en la posicion correcta y el tele seria el 4 que esta en el numero de tu oponente pero no en la posicion indicada...pero que tu no sabes cual es el punto ni el tele ..alli es donde empieza a jugar tu logica se turnan para decir numeros vez por vez hasta que el primero adivine....espero lo entiendas
el tres en raya , los marcianitos , pintar casas sin levantar el boli o lapiz ,hacer dibujos haber kien los pinta mejor , el ahorcado.... SUERTE y espero que te sirvan esos.
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Cinco en línea
Es un juego muy antiguo que se llama también las cinco estacas o los cinco botines. En China se le conoce con el nombre de Go-moku.
En Japón se le llama Go-bang, pues se juega sobre el go-ban, o tablero del Go (un damero de 18x18 con 200 fichas cada jugador). Este juego también es conocido como Pente y puede ser jugado con fichas (o piedrecillas de cristal) sobre un tablero cuadriculado.
Se juega sobre papel cuadriculado donde se marca el terreno de juego trazando un cuadrado de 19x19 líneas, aunque no importa si es de 15x15 o de 13x13.
Reglas de juego:
Cada jugador escoge un símbolo identificativo para jugar (por ejemplo uno juega con “x” y otro con “o”).
El turno de comienzo se hace a suerte.
Cada jugador, en su turno, dibuja su símbolo en una de las intersecciones del tablero (o bien en uno de los cuadros si se toma ese acuerdo).
Gana el jugador que primero consigue alinear horizontal, vertical o diagonalmente cinco marcas propias.
BRIDG-IT
El Bridg-it fue inventado por un profesor de la Brown University (EE.UU.), David Gale, a finales de los años 50.
Es un juego de lápiz y papel para dos personas que deben jugar con sendos bolígrafos de distintos colores, construyendo inicialmente el "tablero" a base de igual cantidad de puntos de cada color y dispuestos de igual forma a como se ve en la figura (los círculos huecos serían de un color y los llenos de otro).
Reglas de juego:
Se sortea el orden de juego. A continuación se van alternando los movimientos de los jugadores.
Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos, del color correspondiente al jugador, que sean adyacentes horizontal o verticalmente, pero no en diagonal.
No está permitido cruzar un trazo ya dibujado en el tablero.
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consiga construir un camino que una dos lados opuestos del tablero a base de trazos de su color, proclamándose ganador de la partida.
Como ejemplo presentamos una partida en la que gana el jugador que ha dibujado los trazos continuos.
EL SIM
Sobre el papel se dibujan puntos colocados de manera que sean vértices de un polígono (por ejemplo seis puntos para formar un hexágono). La cantidad de puntos condiciona la duración de la partida.
Reglas de juego:
Se sortea el orden de salida.
Cada jugador juega con un lápiz de un color distinto y traza segmentos que unan dos puntos cualesquiera del tablero.
No se puede trazar un segmento sobre otro ya trazado.
Pierde el jugador que al trazar el segmento correspondiente a su turno forma un triángulo con tres lados del mismo color.
SENDEROS
Se juega sobre una retícula dibujada en el papel. La cantidad de puntos depende de la duración que se quiera dar al juego.
Reglas de juego:
Se sortea el orden de salida.
El primer jugador traza, donde quiera, un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero nunca en diagonal.
El otro jugador, y a partir de él cada uno en turno, dibuja un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero no en diagonal. Los segmentos se han de trazar a partir de uno de los dos extremos del camino ya dibujado.
Pierde la partida el jugador que al trazar su segmento cierra el camino.
Cebolla.
Pones en un papel "CEBOLLA", y en la mitad de la palabra, una linea grande hacia abajo, y al lado un recuadro de casillas Si/No.
En un lado de la linea pones el nombre de la persona a la que se lo estas haciendo, y debajo el nombre de 5 de su sexo que el/ella diga, y al otro lado de la linea, 6 nombres de personas del sexo contrario que diga la persona a la que se lo haces.
A continuacion, le pides que diga numeros desordenados del 1 al 6 y le vas poniendo a los de la izquierda los numeros de arriba a abajo segun los diga la persona, luego que vuelva a decir los numeros del 1 al 6 desordenados, y haces lo mismo con los nombres del otro sexo. Luego viene lo divertido:
- 1 con 1
- 2 con 2
- 3 con 3
- 4 con 4
- 5 con 5
- 6 con 6
Le tienes que preguntar "¿Pega ( como novios ) esta persona ( la que tiene el numero 1 de chicas ) con esta persona ( la que tiene el numero 1 de chicos ), y si contesta SI pones una cruz en el recuadro de Sis, y si pone No, una en el recuadro de los No. Asi con todos los numeros/personas.
Seguido de esto, tienes que preguntarle a la persona a la que se lo haces asi por orden de la palabra CEBOLLA y por orden descendiente de nombres del sexo contrario ( osea, linea derecha ).
C: ¿Te casarÃas con...?
E: ¿Te enrollarias con...?
B: ¿Te besarias con...?
O: ¿Odiarias a...?
LL: ¿Llorarias por...?
A: ¿Amarias a...?
No se si lo entiendes, pero da igual.
Finalmente, tendras varias casillas SI y varias NO, a la que tenga mayor numero de cruces ( Por ejemplo, tienes 6 Si y 5 No, seria la de Sis ), le restas el numero de la de menos cruces ( Seria en el ejemplo, 6 - 5 = 1 ) y el numero que de, será el numero definitivo. Significa que la persona del sexo contrario a la que se lo haces que tenga el numero 1 al ladito, es la persona que va a acabar ( supuestamente ) con la persona a la que se lo haces.
Es un juego tonto, y facil de entender, pero nunca lo he explicado por escrito o.O
PUNTO Y TELE
1-Copias un numero de 4 digitos diferentes en tu hoja y lo mismo hara tu oponente .
2-intenta adivinar el numero de tu oponente diciendo numeros de 4 cifras obviamente..
3-Si por ejemplo tu dices el 2564 y tu oponente tiene el 2348 ..el te debe decir que tienes un punto y un tele...el punto seria el 2 por que se encuentra en la posicion correcta y el tele seria el 4 que esta en el numero de tu oponente pero no en la posicion indicada...pero que tu no sabes cual es el punto ni el tele ..alli es donde empieza a jugar tu logica se turnan para decir numeros vez por vez hasta que el primero adivine....espero lo entiendas
gato tripas de gato etc
el tres en raya , los marcianitos , pintar casas sin levantar el boli o lapiz ,hacer dibujos haber kien los pinta mejor , el ahorcado.... SUERTE y espero que te sirvan esos.